Tutorial: Como fazer Sprites de Tibia?

Certo galera...Meu nome é Galiant, e resolvi fazer esse Tutorial pra tentar passar um pouco do que estudei em matéria de sprites a vocês, a princípio todos acharão uma coisa aparentemente fácil, ou completamente absurda de difícil dependendo da sua pressa para evoluir.

Pretendo fazer um Tutorial grandinho então vou citar os tópicos que iremos abordar nesse Tutorial: Peço por favor a todos para não postarem nada até o final do Tutorial para n prejudicar o entendimento. Obrigado!
[ÍNDICE]
  • Artigo 1: Características Principais de um Sprite

    1 - Tamanho
    2 - Luz
    3 - Perspectiva
    4 - Edição
  • Artigo 2: Começando um sprite

    1 - Introdução ao PAINT
    2 - Criação de um sprite
    3 - Pintura
    4 - Aprimoramento
  • Artigo 3: Efeitos gerais - Módulo: Fireworks
    1 - Magic Wand Tool
    2 - Blur Tool
    3 - Sharpen Tool
    4 - Dodge Tool
    5 - Burn Tool
    6 - Smudge Tool
  • Artigo 4: Efeitos gerais - Módulo: PAINT

    1 - Como colorir um sprite
    2 - Oficina de pintura
    3 - Anti-Aliasing e suas aplicações
    4 - Lista de cores
  • Artigo 5: Efeitos particulares

    1 – Jóias de enfeite
    2 – Cavidades
    3 – Rachaduras
    4 – Sprites Envelhecidos
    5 – Sprites brilhantes sem “Sharpen”
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Artigo 1: Características Principais de um Sprite

1- Tamanho

Bom, pra galera que tá começando agora a fazer sprites e não sabe por onde começar, aqui começaremos com o básico do básico, a dimensão dos sprites:
De fato é bem simples:
  • Sprite pequeno porte (carregável)
    Todo sprite carregável deve possuir os padrões de sua Backpack e para isso, é preciso que ele tenha as dimensões 32x32 Pixels..

    Veremos mais a frente como dimensionar sua página de edição.[Art2:1]
  • Sprites de médio porte
    Geralmente outfits, monstros humanóides, e pequenas estátuas seguem padrões com dimensão 32x32 Pixels no eixo de base(Chão) também, porém é preciso que eles se mantenham na perspectiva do Tibia
  • Sprites de grande porte
    A grande maioria dos sprites de grande porte segue um padrão de 64x64 Pixels no eixo de base(chão), é o caso de Pedras, Estátuas, Mesas, e grande parte dos itens que compõe o cenário:

2 - Luz
  • Direção da Luz
    Uma das regras mais importantes e obrigatória caso seu intuito em fazer sprites seja criar itens para o Tibia: A LUZ VEM DO NOROESTE, mas mesmo assim, ainda existe luz vinda das demais fontes naturais e refletidas pelas superfícies. Como no esquema a seguir:

    Sendo assim, seu sprite recebe luz de todas as direções, mas preferencialmente pelo Noroeste.

3 - Perspectiva
  • A perspectiva é teoricamente bem simples também, basta você seguir os padrões de formato estabelecidos pela Cipsoft[Art1:1] e desenhar seguindo uma orientação diagonal: Como no esquema:
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Artigo 2: Características Principais de um Sprite

1- Introdução ao PAINT


Bom galera, é fato que muitos de nós ja abominaram o PAINT muitas vezes, mas uma prova de que ele é a chave para o sucesso de muitos é que, todo sprite é feito no paint, logo todos os itens mais belos bem desenhados que vcs ja viram vieram do mesmo lugar, e esse lugar é o Paint.
  • Onde está o Paint?
    O primeiro de tudo é localizar o programa PAINT em seu computador, geralmente ele se encontra no seguinte endereço:

    Menu Iniciar/Todos os Programas/Acessórios/Paint.
  • Configurando as dimensões da página
    Assim que abrir o PAINT, é preciso configurar a página para os padrões do Tibia. Para configurar a página siga o exemplo:

    IMAGEM/ATRIBUTOS

    E configure em:

    • 32x32 Pixels para Itens de pequeno e médio porte(carregáveis e outfits/humanoides):

    • 64x64 Pixels Para itens de grande porte:

  • Principais ferramentas que utilizaremos no paint para fazer Sprites:

    - Lápis : Usaremos para desenhar e colorir.
    - Linha : Usaremos para dimensionar sprites(Perspectiva) e algumas vezes na pintura criando linhas.
    - Conta-gotas : Usaremos na pintura para captura de cores para o lapis.
    - Recorte Quadrado e Aleatório : Usaremos quando para movimentar o Sprite ou Parte dele ao longo da página
    - Lupa : Usaremos para aumentar seu sprite em duas, seis, oito e Doze vezes
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  • Criação de um Sprite

    Certo, finalmente deixar de teorias e vamos colocar a mão na massa. Começaremos desenhando um formato apropriado, como este Tutorial foi feito para um nível Básico e Intermediário de Sprite Art, vamos começar com um formato simples, utilizando a Lupa de aumento em 8x ou 12x.
    Para ficar mais fácil desenhar os pixels simetricamente, o melhor é
    Quadricular a página apertando CTRL + G.
    • 8x + [ Ctrl + G ]
    • 12x + [ Ctrl + G ]
      Para configurar o aumento de 12x é preciso clicar exatamente na linha que limita o quadro de aumentos:

    Bom, vamos começar com uma espada. Veremos que até o formato mais simples pode ficar muito bom se for bem trabalhado:
    • Formato externo
      - Sempre Preto
      - Sempre dentro do espaço exigido pela Cipsoft
    • Formato interno
      - Sempre usar cores escuras mas Nunca Preto
      - Dividir bem as partes a serem detalhadas
    • Pintura
      - A pintura inicial deve ser simples para visualizar como o sprite deve ficar
      - Feito isso, segue-se para Aprimoramento e Oficina de Pintura ou para o Fireworks.
      - Aproveite para corrigir os pixels pretos que esqueceu dentro do Sprite ;D
  • Aprimoramento
    - Se preferir desenhe alguns detalhes, como a divisória da lamina e jóias de enfeite
    - Feito isso: Sigamos para a Oficina de Pintura! Ou para o Fireworks...
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  • Artigo 3: Efeitos gerais - Módulo: Fireworks

    Bom galera, pra ser sincero com vocês, eu não começaria a editar os efeitos pelo Fireworks, mas não se pode negar o fato de que muitos sprites ficam "bacanas" quando feitos no fireworks, mas na minha opinião, ele deve ser um programa de edições finais...como "escurecer isso aqui e ali" "clarear aqui", "deixar com cores mais vivas lá". Porém muitas vezes as pessoas preferem utilizar o Fireworks ou o Photoshop pra edição de efeitos então vou dar essa opção a vocês.

    • Efeitos Gerais

      - Magic Wand Tool: Usada para extrair o fundo do sprite, muito usado em fakes e outras edições como efeito de "Transparencia":

      - Blur Tool: Usada pra homogeinizar as cores, deixando-as com tons parecidos. Dando um efeito de Embaçado
    - Sharpen Tool: Usada principalmente para dar mais vida ao sprite, deixá-lo mais brilhante e com detalhes aparentes. O ruim é que em grande escala pode gerar riscos pretos indesejáveis.

    - Dodge Tool: Talvez, juntamente com a Burn Tool está seja a ferramenta mais utilizada no Fireworks. Utilizamos Dodge Tool sempre que quisermos clarear um sprite, tornando as cores mais próximas do branco:

    - Burn Tool: Usada para escurecer seu sprite, muito usado na porção direita dos escudos e outros equipamentos evidenciando a vinda d aluz ao noroeste.


    Por fim, juntando todo nosso trabalho no FireWorks é visível a diferença
    entre o molde e o sprite final. Basta lembrar que se a luz vem do Noroeste a parte Sudeste fica mais escura em relação a parte voltada para luz porem não fica PRETA já que os raios são refletidos para todas as direções
    • Processo de edição pelo Fireworks:


- Dodge Tool para clarear a ponta da lâmina e a lateral voltada para o noroeste.
- Burn Tool para escurecer a porção que mais se aproxima do cabo com mais enfoce na lateral direita do sprite
- Sharpen Tool para dar vida aos pixels mais iluiminados para torná-los consequentemente os mais brilhantes.

Controle a transmissão da luz pensando nos reflexos da luz e na perda da força da luz ao longo da lâmina, já que onde a luz bate, ela é refletida aos olhos do observador, passando somente uma parte ao resto do sprite. Assim se segue em todos os pontos de luz:
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  • Artigo 4: Efeitos gerais - Módulo: PAINT

    • 1 - Como colorir um sprite

      Certo galera, acho que finalmente chegamos no meu método pessoal e mais esperado do tutorial(por mim) Daqui para frente abordaremos todo o verdadeiro trabalho de um Spriter de acordo com o meu pensamento, é um método trabalhoso, realmente trabalhoso; mas um método que torna o sprite realmente Tibiano. E realmente bonito.

      • Pintura PAINT x Fireworks

      Tudo na pintura se baseia na escolha das cores e dos tons, em matéria de sprites não basta somente escolher uma ou duas cores diferentes, colorir um sprite como fizemos na pintura básica [Artigo 2:3] e depois disso apenas usar Blur Tool(Clarear) e Burn Tool(Escurecer) do Fireworks no Sprite.
      Para nós o Fireworks será uma ferramenta básica de edição.

      • A escolha das cores

      Bom, como dito anteriormente o mais importante na pintura de um sprite é sua cor e os tons dessa cor.

      Geralmente usamos tons diferenciados de uma mesma cor para gerar a idéia de sombreamento e luminosidade. A utilização destes tons, varia de acordo com 3 pontos importantes:
      • Material a ser pintado: Metal, Bronze, Tecidos, Marfim, Ouro, Pele.
      • Propagação de luz no material: Alguns materiais como pedras não polidas, troncos e materiais envelhecidos não propagam a luz muito bem devido a manchas e ao não polimento de suas superfícies.
      • Reflexo da luz no Material: Tecidos, Peles, Materiais envelhecidos e pedras não polidas não devem refletir a luz como objetos polidos e bem trabalhados, essa diferença precisa existir.

Ouro

Cobre

Túnicas

Pedras
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  • Oficina de Pintura

    Bom a Oficina de Pintura foi um projeto meu, seguindo dicas de ótimos spriters do Mundo Fake como o Marcotonio e outros tutoriais, que continuo usando até hoje e que se baseia na reunião de várias cores e seus diferentes tons em volta do sprite a ser pintado. Sendo a pintura do sprite realizada pela captura das cores pré-definidas em Orbs coloridos com o conta-gotas.
    Tudo na pintura se baseia na escolha das cores e dos tons então
    Desenhei orbs coloridos para facilitar a captura de cores:



Veremos mais pra frente como isso se aplica.

  • Como fazer um Orb colorido:

    Na verdade é bem simples quando se tem o Fireworks, basta usar a Dodge Tool para clarear e a Burn Tool para escurecer. Mas basicamente o que se deve fazer é:
    - Escolher uma cor e fazer um círculo
    - Clarear a porção noroeste e um pouco da sudeste (para dar idéia de esfera)
    - Escurecer o meio para intensificar o efeito de esfera e refração da luz.
    - Pode-se fazer isso pelo paint selecionando uma cor e escolhendo diferentes tons desta cor para colorir o círculo em forma de esfera, mas utilizando as Ferramentas do Fireworks vai lhe poupar muito trabalho.

  • Seguindo as etapas:


    Créditos: Redstrike

  • Como organizar minha Oficina de Pintura:

    - O primeiro de tudo é vc desenhar seu sprite
    - Quando passar por todas as etapas abordades no Artigo 2, copie seu sprite e cole em um arquivo PGN ou BPM que vc chamará de Oficina de Pintura.
    - Lá vc deve colar também suas cores pré-definidas e deixá-las em torno do sprite.
    - Se tiver itens antigos com uma boa distribuição de cores e tons
    copie-os e cole todos na Oficina

    Em resumo:

    Citar:
Créditos ao Leomage pelo axe
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  • Iniciando as etapas da pintura:

    Aproveitando que estamos trabalhando com uma espada, que é um sprite simples, vamos aproveitar para um minitutorial de espadas =D
    Bom, pra começar vamos às regras básicas:

    Regra número 1 - Toda espada possui uma linha média que definirá o corte da lâmina
    Regra número 2 - A porção esquerda da linha média recebe mais luz do que a porção da
    direita.
    Regra número 3 - A luz não é estática, ela se propaga ao longo de todo sprite porém alguns pontos são menos iluminados como regiões de cavidades na guarda, cabo e principalmente na porção da lâmina que está voltada contra a luz, tendo o corte como barreira.

Certo, vamos clarear a mente de vcs

  • Regra número 1: Linha média que define o corte
  • Selecionei as cores que usaremos na pintura desse sprite.



Certo, a Linha média não é nada mais do que uma reta diagonal formada por 4 ou 5 tons diferentes da mesma cor, logo consultaremos o mesmo Orb colorido no caso...o azul-acinzentado. Também pode-se capturar cores de seus antigos sprites ou imagens para possuir uma maior gama de opções.


[ virei e pintei de marrom o fundo pra vocês poderem entender melhor com a lamina voltada pra luz ]

-Depois pintaremos as laterais médias, lembrando sempre que a luz é dividida no local que eu chamo de Secção Transversal, ou simplesmente "ST" representado pela cor mais escura perto da ponta da linha média.



Citar:
Seguindo o Tutorial do Strad, podemos perceber a diferença das lâminas e saber como nossa linha média deve se comportar.
- As laterais médias, são as laterais da linha média ( huaiua ) e geralmente seguem três regras:
  • Regra número 1: A ponta da espada recebe mais luz, logo todos os pixels devem ter tons mais claros na ponta caminhando para tons mais escuros conforme se aproximem do cabo.
  • Regra número 2: A lateral esquerda possui uma propagação maior da luz do que a lateral esquerda, logo os pixels são mais claros em relação a esquerda.
  • Regra número 3: A Secção Transversal(ST) é de extrema importancia para o direcionamento do corte e da luz.

No exemplo:


E ao final da pintura das laterais médias:


Certo, nosso Sprite está começando a ficar bonitinho hehe, agora o próximo passo é pintar as linhas das extreminades.

Geralmente essa é a parte que entra o Anti Aliasing, um efeito usado muitas vezes para deixar o Sprite mais redondo( falaremos dele mais pra frente ) mas usaremos ele neste caso para deixar nosso sprite mais ponteagudo!
Isso é feito utilizando Cores Escuras com Tons próximas do contorno, que no caso dos itens de Tibia é Preto. Faremos isso deixando alguns pixels mais claros perto do cabo para dar a idéia de uma superfície "Afiada".

Como na imagem:


- E ao acabar a lâmina partimos para a guarda. Seguindo mais três regras:
  • Regra número 1: A porção esquerda da guarda recebe mais luz do que a direita. Porém há pouca diferença.
  • Regra número 2: Cavidades, Jóias, Rachaduras e Cabos com guardas longas recebem sombreamentos à parte da guarda.
  • Regra número 3: A guarda não segue padrões de Secção transversal.
( pelo menos a maioria delas. )

Então vamos pintar a Guarda! Escolham cores também próximas do preto para o AA mas que mantenham a ideia dourada, reforce isso com cores mais vivas ao longo da guarda, utilizem para isso o Orb Colorido dourado.

Exemplo:


E por fim temos nosso Sprite totalmente feito pelo PAINT.
Parabéns a todos que leram até aqui!
  • Vejamos uma comparação rápida entre o nosso Sprite inicial e suas edições pelo Paint e pelo Fireworks:



1 - Formato Externo
2 - Formato Interno
3 - Pintura básica
4 - Aprimoramento
5 - Rota pelo Paint
6 - Rota pelo Fireworks

Façam seus julgamentos! =D
Eu pessoalmente diria que a espada 100% paint ficou muito melhor, talvez clareasse mais a lámina com o Fireworks ou usando uma técnica que vamos ver no tópico: Sprites brilhantes sem “Sharpen” [Art5:5]

*OBS: Com laminas mais curtas em largura é mais fácil fazer AA ¬¬
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  • Anti-Aliasing e suas aplicações

    O Anti-Aliasing é uma técnica muito utilizada para "arredondar" o sprite, e quando digo arredondar eu me refiro a

    Diminuição dos acidentes nas armações dos pixels

    Isto é: Algo pra disfarçar o fato de todos serem mini-quadradinhos haha. Isso se dá com o clareamento gradual da cor que mais se assemelha ao contorno e ao sprite, muitas vezes cinza, marrom ou até mesmo azul...todos em seus tons mais próximos do preto.
  • Efeitos de Arredondamento

    Ao desenhar um círculo branco percebemos que existem muitos pontos brancos perto dos pixels pretos do contorno, isso faz om que o Sprite fique "quadrado" literalmente! haha. A correção desse efeito é fazer um pequeno degradê que parta do preto do contorno até a cor do fundo.

    Como no nosso caso estamos utilizando a cor branca...nada melhor do que fazer um degradê do preto para o branco usando a cor CINZA.



  • Efeitos de Ponta-afiada

Para fazer ponta não precisamos desenhá-la no formato mas caso preferirem assim; fiz essa imagem, bem ilustrativa ao meu ver da influencia do AA no Efeito de ponta dos Sprites



  • Efeitos do AA na Pintura

    O Anti Aliasing é muito usado ( e bem usado ) na Alemanha e na Suécia para dar mais vida aos Sprites, evidenciando e enfatizando as cores vibrantes do interior ao invés de deixá-las soltas a mercê somente do contorno.

A algum tempo fiz uma espada a qual dei o nome de Arectaris
Fiz uma segunda versão dessa Sword utilizando duas técnicas de AA:
  • A Primeira: no cabo, utilizando um marrom bem escuro para escurecer e um marrom-acinzentado mais claro para manter a cor escura.
  • A Segunda: na lâmina, utilizando cores bem escuras na ponta, contrastando com a claridade dos ultimos pixels e gradualmente escurecendo os pixels para formar uma ponta.

Observem atentamente a Ponta dos Sprites:



Citar:
  • OBS: Façam espadas com a largura da Arectaris no começo porque é muito complicado fazer AA de lâmina em espadas maiores a melhor que consegui acho que foi essa, preciso treinar e estudar mais isso haha
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  • Artigo 5: Efeitos particulares
  • Jóias de enfeite

    Fazer jóias é realmente algo bem fácil! Na teoria, tudo que precisamos fazer é desenhar um Orb! Ou seja, uma pedra ao esfera, que tenha um ponto luminoso vindo do Noroeste e que possua um ponto de claridade mediana a Sudeste, indicando que a luz passou por Refração e todos os pontos ao redor destes dois pontos de Luz são mais escuros
  • Refração da Luz

  • No exemplo


Créditos - Redstrike

  • Cavidades

    A ideia de cavidades é fácil de ser entendida, vou me aproveitar novamente da Arectaris:



Como todos podem ver, desenhei um ruby dentro de uma cavidade na guarda da Arectaris, essa mistura de pixels só foi capaz de passar a idéia de cavidade porque, como dito antes, a luz se propaga ao longo de todo o sprite, vindo do Noroeste. Quando chega à cavidade, a luz não consegue penetrar no buraco e chega até a borda dele ( a sudeste ) que por sua vez reflete a luz de volta à pedra, porém em menos quantidade.

Por isso usei cores escuras para simbolizar as bordas internas da cavidade, e as claras, as borda externas:
  • Resumindo:
  • 1 - A Luz vem do noroeste, atingindo a borda externa com grande intensidade
  • 2 - A luz passa pela cavidade atingindo a segunda borda externa mais com menos intensidade
  • 3 - A luz que ilumina a segunda borda externa é refletida por ela chegando em menor parte ao ruby encontrado na cavidade.

Sigam o esquema



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  • Rachaduras

    Rachaduras podem ser uma coisa bem complicada no começo, mas com o tempo se pega a prática e a coisa fica mais simples. Na verdade em teoria é mesmo muito simples...basta você:
    • Regra 1: Escolher de onde e como será a rachadura
    • Regra 2: Desenhar um risco PRETO na região da rachadura
    • Regra 3: De acordo com o fundo, escolher um tom bem claro e iluminar a porção Sudeste da rachadura e um tom bem escuro para iluminar a porção Noroeste <--- mesmo efeito que vimos em Cavidades

Passo a passo temos:


[Créditos: Artfire & Galiant]
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4 comentários:

Edgard disse...

Excelente ! não so para produção de jogos mas para outros trabalhos gráficos também , deu uma noção muito boa para criação de imagens.

Unknown disse...

Ei, eu tenho uma proposta para você! Quando ver essa mensagem, mande um email para newotserv@hotmail.com

Quero fazer um ot sem os itens do tibia oficial. Quero tudo totalmente diferente, inclusive a jogabilidade será. Tenho programador, falta uma pessoa para fazer a arte. Você se acha capaz para fazer monstros, outfits, armas, tudo?

T#eu disse...

Mt Bom, estava precisando de um tuto desses geralmente em fórum vc encontra tudo pela metade... Thx

Unknown disse...

Cara A Muito Tempo Procurava Um Tutorial De Spriter E achei E Bem explicado E o So Praticar Vlw ta De Parabens...

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